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> Homosexuelle Charaktere in künstlerischen Medien, mal was anderes
dandelion
Beitrag 29.Feb.2012 - 18:15
Beitrag #1


don't care
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Beiträge: 34.734
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Guten Abend,

Auf einer Pirsch durch die Welt der Computerspieletheorie bin ich über eine hochinteressante Diskussion in einem Computerblog gestolpert (Vorsicht, Englisch (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) ). Darin diskutieren Spieleentwickler, ob, warum(nicht) und wie homosexuelle Charaktere auf natürliche Weise in Filme, Spiele etc. eingebunden werden (könn(t)en).

Anfangs bin ich an die Sache herangegangen mit der Haltung "ja natürlich! das muss so sein!" - der komplette Emanzipationszorres. Und auf die Frage, wie das gehen soll, hatte ich natürlich auch was parat: "na klar, so wie bei den anderen auch!" Und dann kam die Frage, die mich aus dem Gleichgewicht gebracht hat:
"Und wie sieht das dann konkret aus?"

An dem Punkt fiel mir auf, dass die Mittel, eine Beziehung auf natürliche Weise darzustellen, vermutlich so subtil sind, dass wir viele homosexuelle Charaktere gar nicht mitkriegen.
Was meint ihr? Schaffen die aktuellen Medien die Einbindung selbstverständlich genug? Kriegen wir das immer mit oder unterschätzen wir den Umfang?

Und die zentrale Frage: Wenn ihr ein Buch/einen Film/ein Spiel machen wollen würdet, in dem lesbische Charaktere auftauchen - wie würdet ihr es hinkriegen, dass es nicht klingt, als ginge es in dem Buch/Film/Spiel darum, dass der Charakter homosexuell ist, sondern als sei das eben so?
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Fielle
Beitrag 29.Feb.2012 - 21:53
Beitrag #2


Fürstin Pückler
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Ich glaube die Darstellung wäre nicht das Problem an sich, da stimme ich dir zu "so wie bei anderen auch", z.B. wie in Lianes Beispiel.
Der Punkt daran ist vermutlich, das selbst eine selbstverständliche Darstellung homosexueller Charaktere von den meisten ZuschauerInnen eben nicht selbstverständlich einfach hingenommen würde ohne weitere Beachtung zu erfahren.
Das Problem würde demnach nicht in der Form der Darstellung, sondern in der Wahrnehmung der Darstellung liegen.

Dass das in den Medien schon weit verbreitet und von uns nur übersehen wird, weil es so gut gemacht ist kann ich mir zwar nicht wirklich vorstellen, werde da in der nächsten Zeit aber mal drauf achten (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

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dandelion
Beitrag 01.Mar.2012 - 09:58
Beitrag #3


don't care
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Gruppe: Admin
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Wow, danke für eure Antworten! (IMG:style_emoticons/default/flowers.gif)

@Fielle:
Ein Beispiel des homosexuellen Charakters, der nicht auffällt, weil seine Orientierung nicht thematisiert wird, wäre für mich Albus Dumbledore in den Harry-Potter-Romanen. Wenn ich mich recht erinnere, hat Joanne Rowling mal in einem Interview erwähnt, dass sie ihn sich als schwul vorgestellt und konzipiert hat. Da sein Liebesleben aber keine Rolle in den Romanen spielt, trägt die Vorstellung zwar zur Vollständigkeit des Charakters bei, taucht aber nicht explizit auf.

@kawa:
Die Darstellung in "Vier Hochzeiten und ein Todesfall" war vermutlich diese, weil die beiden, die ja deutlich älter waren/wirkten als ihre jüngeren Freunde, das Bild der fröhlichen Junggesellen aufrecht erhalten wollten. Wie es beim Begräbnis auch gesagt wurde: "Verräter in unserer Mitte". Ich habe es auch lange, lange Zeit nicht verstanden. Aber ja, genau das ist die Subtilität, die ich meine - die, die man nicht oder kaum sieht. Genau wie das kochende Herrenpaar. Man kann es sehen oder auch nicht, und manche übersehen es daraufhin.

@Mausi:
Angenommen, bei dir auf der Arbeit würde sich ein Drama ereignen, zu dem ein Film gemacht würde. Du hättest dort vielleicht die Rolle, eine Angehörige zu trösten. Wenn du akkurat dargestellt bist, dann auch als lesbische Person. Da deine Ehe aber keine Rolle spielt, würde es niemand merken.

In erster Linie geht es mir um die Darstellung (wer hätte es gedacht) in Videospielen. Das bedeutet, dass innerer Monolog nur für den Charakter des Spielers, und auch da nur sehr beschränkt, verwendbar ist. NPCs (also alle anderen Charaktere) können ähnlich wie in einem Film auftauchen. Ob und wieviel sie sagen, wird auch dadurch gesteuert, wie der Spieler mit ihnen interagiert. Wenn er keine Fragen stellt, bekommt er keine Antworten. Wenn er den Kronzeugen zufällig erst aufsucht, nachdem dessen Gatte beschlossen hat, einen auf Erpresser zu machen und sich in einer dunklen Gasse von der Mafia erschießen zu lassen, wird er gegebenenfalls nichts mehr von dessen Existenz erfahren.

In besagtem Thread gab es eigentlich nur zwei Ideen, die man für mein Empfinden brauchbar umsetzen könnte:
1. Auftraggeber für Missionen könnte eine Frau sein, die den Tod ihrer Gattin rächen/aufklären lassen möchte.
2. Im persönlichen Umfeld eines männlichen Charakters ergibt sich aus der Einrichtung ein Hinweis, er könnte sich zu Männern hingezogen fühlen.

Wenn das Spiel es hergibt, kann man natürlich auch einen Charakter bauen, der plump erstmal alles vom gleichen Geschlecht taxiert, was ihm vor die Flinte kommt (wenn ein heterosexueller Charakter an gleicher Stelle das auch mit "den anderen" täte, sehe ich da ehrlich gesagt keine diskriminierende Darstellung).

Wie könnte man letzteres bewerkstelligen? Ein Regenbogen-Schlüsselband, ein Male-Model-Poster an der Wand, im Bad hängen "His and His"-Handtücher, auf dem Kaminsims ein Foto zweier lächelnder Männer. Dann hört's auch schon auf mit meiner Phantasie.
Was müsste sich in einer lesbischen Wohnung finden? Wieviel darf's sein, ehe es überladen wird?

Oder deutlicher: wie kann man auch einen Single-Charakter dem einen oder anderen Ufer zuordnen, nach Möglichkeit ohne ihn jemandem an den Hals zu schubsen und auf "Aufnahme" zu drücken?
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